
Po výběru postav se přemístíme do vesnice Ravenshor, která je zároveň chápána jako tutorial.
Naleznete zde řadu svitků s instrukcemi, které si dobře pročtěte. Zároveň si tu některé z
uvedených návodů můžete vyzkoušet. V muzeu se seznámíte s důležitými předměty, jejichž znalost
se vám během hraní dobře hodí. Takže si je dobře prohlédněte. Až budete ve vesnici hotovi,
vydejte se jedinou cestou z města, která vede do přístavu. Po cestě potkáte pár mláďat
Lobberů.
Nejvhodnější je ze začátku je střílet z luku. Při vstupu na loď se spustí animace, jejíž závěrem
nebude šťastný příjezd do Mendossusu, ale ztroskotání na
Ostrově popela
. Zde se začne odvíjet
vaše první dobrodružství.

Za vašimi zády najdete první truhly s nějakým vybavením. Vydejte se rovně k mostu.
Na celém ostrově na vás budou útočit vážky a
kostomlati
. Ve vodě pak můžete potkat zatím smrtelné
medůzy
a nepřemožitelného
samce mořské obludy
. Jděte až k dalšímu mostu,
kde potkáte Forrada Darého. Ten vás pošle cestou vpravo k místní čarodějnici Yrse Trol.
Ta s vámi promluví teprve tehdy, když porazíte vážky, které se nacházejí za tunelem u
jejího domu. Vedle domku také naleznete studnu, která vám doplňuje zdraví, takže je to
hračka. Až se vrátíte, poví vám něco o vašem osudu. Jedinou vaší možností je souhlasit.
Pošle vás za
Forradem
a ten s k vám přidá. Ihned si s ním promluvte (tlačítko 5, 6 a 7
vám umožní komunikovat s přidanými postavami). Řekne vám o zamčených dveřích. Vraťte
se proto k Yrse pro klíč. Podmínkou pro opuštění ostrova je zničení mauzolea kostomlatů.
Vydejte se tedy na centrální ostrov, kde stojí
ruiny Verhoffinovi
veže. Dovnitř ale raději
nevstupujte, to si necháme na později. Pod vstupem do věže uvidíte zavřené dveře. Po
menším přepadení je otevřete a klikněte na knížku. Sledujte animaci.
Poznámka: dále už vás nebudu upozorňovat na všechny truhly. Zmiňovat se budu jen
o těch podstatnějších detailech. Vždy je vhodné celou lokaci projít a prohledat, za
zabíjení nestvůr vám navíc přibývají potřebné zkušenosti a peníze.

Z
Ostrova popela
se dostanete lodí do Sturmfordu. Cestování lodí se teď pro vás stane
velmi důležité, protože se jedná o nejbezpečnější typ dopravy v Chedianu. Další možnosti
cesty jsou zdejší lodí jen do
Drangheimu
. Z Drangheimu se pak můžete dostat dále do
Guberlandu
a odtud již kamkoliv.Ve
městě
zajděte do hospody, kde od Bjarniho Herjolfssena
dostanete úkol nalézt sabotéra. Toho najdete v přízemí místní radnice (Randver Bouřlivý).
Odhalíte ho vhodnou kombinací otázek. Až budete hotovi, vraťte se sdělit to Bjarnimu
Herjolfssenovi Na radnici se rovnou v horním patře dozvíte od Fridleifa Gjukissena potřebné
informace o povyšování. Adepti na gladiátory se pak k němu ještě jednou vrátí (úkol pro
gladiátory).Kousek od hospody je v domě písař Ludwig Van. Ten po vás chce nalézt rukopis.
Je v
Beet Hovenu
, kam se dostanete např. poklopem před hospodou. Pokud hodláte do Hovenu
sestoupit, potřebujete minimálně dva střelce a i tak budete nejspíše hojně využívat tahový
systém. Jakmile vejdete uvidíte proč. Rukopis najdete v
nejspodnějším patře
kam vedou
kanalizační šachty se žebříky. Jediná cesta jak se z Hovenu dostat jsou dveře v prvním
patře, které vedou na cvičiště. Zde se můžete až do 15. levelu nechat trénovat. Objevíte
zde i první
postavu
, kterou si můžete najmout a také ji na rozdíl od Forrada propustit
kdykoliv se vám zachce. Ve středu města se nachází rezidence jarla Bjarniho Thorvaldssena.
Při vstupu před sebou u zdi uvidíte zašedlý kamenný oltář. Když na něj kliknete, tak zesvětlá.
Je to oltář městské brány. V Chedianu se jich nachází šest a všechny je musíte takto očistit.
Bez této úpravy nebudete moci používat kouzlo Městská brána. Bjarniho požádejte o pomoc. Než
se k vám připojí, zadá vám dva úkoly. Stejně tak budou činit i další jarlové. Prvním úkolem
je vyčištění
Anskramské tvrze
a druhým osvobození generála Ivsara Pizizubého z
drangheimského vězení
.
Anskramskou tvrz
naleznete mimo město ve východní části mapy. Dovnitř se dostanete z
její zadní strany, kde je ve zdi levé věže prasklina, kterou zbraněmi rozšíříte. Uvnitř
naleznete vstup (vejděte zadním vchodem). Není zde nic složitého. Vaším úkolem je nalézt
všechny impí portály. Jejich zničení probíhá tak, že musíte zabít všechny, kteří se budou
z portálu hrnout. Pak portál zmizí. V postranních místnostech jsou tlačítka, která otevírají
mechanismus dveří. Až obě zmáčknete, vydejte se do hlavní místnosti k velkým dveřím, otočte
pákou a než se dveře stačí zavřít tak za ně zaběhnete. Jakmile první dveře dovřou, otevřou
se dveře druhé. Až i zde zničíte všechny portály, vyjede z podlahy výtah z velkým impem a
vojáky. Tímto je první úkol hotov. Ve městě se nacházejí učitelé bojových technik, jejichž
služby můžou vaši bojovníci využít. Novici teprve až po prvním povýšení.
Od Bjarniho si můžete vyžádat i nepovinný úkol. Máte donést milostný dopis jarlovi Kiře
Chladné do
Tronheimu
a vrátit se s odpovědí. Kira se však dopisu vysměje a je na vás co
Bjarnimu povíte - řekněte, že se při čtení usmívala, jinak rozpoutáte válku a máte po snažení.

Do Drangheimu se dostanete dvěma způsoby. Buďto zmiňovanou lodí nebo pěšky (na rozcestí k
Anskramské tvrzi
se vydáte doleva a rovně do kopce). Pěší způsob je vhodnější, neboť
první místo, které v Drangheimu objevíte je
věznice.
Vejděte dovnitř a od velitele stráží si lhaním vyžádejte propustku. Pak jděte do prvního
patra, kde vedle místnosti s černou bednou objevíte také místnost s kuchařem. Ten vám
výměnou za vysvobození bratra poví o tajné cestě. Ta se nachází v kleci s krávou ve zdi.
Vylezte po žebříku nahoru. Objevíte se v
kovárně.
Vyjděte ven a po schodech. Zde jsou v
místnosti nalevo tlačítka otvírající cely, tak je odmáčkněte. Počkejte až stráž co nejvíce
odejde osvoboďte kuchařova bratra a následně i generála, který se za vámi rozeběhne.
Vraťte se s ním přes kovárnu ke kuchaři, kterému sdělíte novinu o úniku bratra. V zadním
rohu kuchyně narazíte na další tajnou chodbu, kterou se dostanete do
podzemí
věznice.
Jděte po schodech dolů, pak doprava skrze dveře a opět doprava do malých dveří. Dostanete
se do místnosti, kde v zadní části narazíte na podlaze na poklop, kterým projdete k provazu.
Vylezte nahoru. Objevíte se ve vesnici
Drangheim
a generál se od vás odpojí. Pokud
preferuje bojový způsob, můžete věznici opustit také hlavním vchodem.
Z vesnice jděte směrem dolů a dostanete se do
města
. Ve zdejším chrámu naleznete Keitha
Krvavou sekeru, který povyšuje bojovníky na křižáky (úkol pro křižáky). V hospodě se
pak nachází Atli Rychlý, který povyšuje žoldáky na vrahy (úkol pro vrahy). Ve věži
naleznete sídlo jarla Sigmunda Skrčka. V místnosti kde se nachází je také oltář městské
brány. Požaduje po vás dva úkoly. Prvním je sabotáž obrany
Anskramské tvrze
. Dostanete
proto klíč od propadliště. Ten otevírá poklop v horní části u dveří nad bránou. Zde
pomocí tlačítka vytáhněte padací mříž. Pak sejděte k bráně a přestřelte řetězy natažené
nad vámi. Tím spadne most a úkol je hotov.
Druhý úkol už je zatím pro vás velmi obtížný. Máte získat artefakt zvaný Crona Kiga z
Rokle smrti
. Doporučuji tento úkol začít řešit až budete tak na 20. levelu, jinak vás to bude stát
mnoho nervů. Rokli smrti najdete v soutěsce za městem. První část proběhnete poměrně snadno.
Jsou zde jen
kostlivci
. Až dojdete ke vstupu do údolí, jděte podél obvodu až na její dno. Za
vámi se začnou objevovat
zjevení
. Nemá cenu je likvidovat, protože dokud nebudete až dole,
budou se neustále objevovat (s tím to nesouhlasím, pokud použiujete Čarodějovo oko, tak
zjistíte, že pouze vylézají ze země pozn. Berka). Jsou velmi nebezpečná a kouzlo odvracení nemrtvých je zde na
místě. Pro jejich likvidaci však platí jeden výhodný trik. Na konci údolí je vstup do hrobky
s artefaktem (Crona Kiga se nachází v nejjižnější části v sále s
mumiemi
a je umístěna na
podstavci uprostřed místnosti). Uvnitř jsou místnosti s dveřmi, kterými Zjevení neprojdou.
Zde do nich můžete řezat jak chcete. Stačí jen venku střelit do jednoho a vrhnou se na vás
všichni. Nejprve však musíte na dně rokle vymlátit přítomné
zombie
a kostlivce vylézající ze
země. Pozor však na jejich oživování - zemřou definitivně až podruhé. V druhé hrobce v údolí
nic zajímavého nenajdete. O to zajímavější pro vás bude hrobka na obvodu rokle. V ní naleznete
v jedné místnosti na jakési pyramidě druhou část instrukcí pro licha, která je důležitá pro
druhé povýšení učence (úkol pro licha).
Sigmund Skrček vám také zadá nepovinný úkol. Máte najít, kdo roznáší po Drangheimu pomluvy.
Je to Greudauch A´Dorad, která vás odkáže na svou informátorku Marsaili A´Ĺanth ze
Sturmfordu.
Aź tedy do Sturmfordu dorazíte naleznete ji poblíž Bjarniho rezidence. Nebude chtít s pomluvami
přestat. S tím se vraťte k Sigmundovi a máte splněno. Bude jí to stát jazyk.
Kousek pod Greudauch se nachází Nikolaj, který hledá práci. Slibte, že mu ji naleznete. Řešení
tohoto úkolu si necháme však až budeme v
Guberlandu

Do Guberlandu se dostanete jedině lodí, neboť se jedná o ostrov na jihu Chedianu. Vpravo od
přístavu je vstup na guberlandské shromáždění a nad přístavem je
město
, kam se ihned vydáme.
Ve zdejším chrámu naleznete Tjolnira Přečistého, který povyšuje novice na léčitele (úkol pro
léčitele) a také Alberika Gusmundssena, který povyšuje léčitele na kněze (úkol pro kněze). Ve
městě se nacházejí učitelé magických dovedností, čehož můžete skvěle využít. Oltář městské
brány naleznete v jednom z domů, kde slouží jako jídelní stůl. Jinak zde nic zajímavého není.
Vydejte se proto hned doprostřed města, kde je radnice a v ní sídlí jarl Markel Veliký. První
úkol, který po vás bude chtít je nalezení knihy pravidel
Ta´sarské akademie
v
Lindsfarnu.
Podíváme se po ní až později. Druhým úkolem je dojít na shromáždění v Guberlandu a vyhrát
ve vědomostní soutěži s Ivanem Mazaným. Je to jednoduchý úkol. Kousek od Ivana stojí Thorir
Huba u kterého naleznete práci pro Nikolaje (běžte to sdělit Nikolajovi a pak se sem vraťte
optat se, jak se mu práce líbí). Thorir Huba navíc vlastní Kámen Řádu, který budete v pozdější
fázi hry potřebovat. Zatím vám ho nevydá. Vraťte se k Markelovi a zeptej se ho na nepovinný
quest. Pošle vás do
Dookova hradu.
Zde máte Dooka přemluvit, aby Guberland opustil. Pohrožte
mu násilím a máte klid. V hradu se také nachází tajná sekce potřebná zejména pro splnění úkolu
pro povýšení hraničáře (úkol pro hraničáře). To bude prozatím vše a vydáme se lodí dále (můžete
si zvolit i jiné pořadí, jak se vám to hodí, na hraní hry to nemá vliv).

Ve
městě
najdete velmistry v bojových umění a důležité místo pro zvyšování vašeho příjmu a zkušeností
- Arénu (je na východě města a vypadá jako východ z města). Ve zdejší hospodě vám hostinský řekne
o černém obchodu v prvním patře. Naleznete zde zbrojíře, šermíře a hlavně trenéra, který dokáže
levně trénovat vaše postavy až do 30. levelu. Dům se zeleným plotem na severu města je slavná
Bembridgská univerzita, kde se váš novic stane učencem a popř. i mágem. Dále na sever se v kopci
nachází palác jarla Svena Vidlobrada. Přímo před Svenem se nachází oltář městské brány.
Dříve než se připojí k vaší koalici, zadá vám dva úkoly. Máte zjistit, proč se zastavila těžba v
thjoradských dolech
a pak máte navrátit artefakt zvaný Thjorad, který je v držení
lindsfarnského kláštera.
Zatím splníme první úkol. Druhý si necháme společně s úkolem z Guberlandu na později.
Vydáme se proto západní branou ven z města a půjdeme nahoru do kopce. Jihozápadně se nachází místo
zvané Thing, které je velmi podobné guberlandskémi shromáždění. Severně narazíte na
Cvičiště,
kam se podíváme až po dolech. Na východě v kopci pak konečně dorazíme k
dolům.
První chodba vlevo vede
do strojovny (musíte zatáhnout za páku), kde se od Njala Bjarnissena dozvíte, že se porouchal
oddělovač strusky. Budete vysláni zpět do města, kde máte nalézt opraváře Hjaranda. Je to trpaslík,
a nachází se v domě vpravo nedaleko od brány. (Nebo můžete rovnou u kováře zaplatit za nový. pozn. Berka)
Požádejte ho o pomoc. Setkáte se opět v dolech u
stroje, ze kterého vyjměte poškozenou součástku (jsou zde otvíratelné dveře) a optejte se Hjarranda
co s ní. Pošle vás do města ke zbrojíři pro novou. Až se s ní vrátíte, zasuňte ji zpět do stroje
a promluvte si opět s Hjarrandem. Njalovi u východu ze strojovny řekněte, že je stroj opraven.
Zprávu sdělte Svenovi. V dole můžete splnit ještě dva další jednoduché úkoly. Naleznete zde také
uzavřenou sekci, do které se dostane tak, že vystřelíte na vozík, který je patrný vzadu na
obzoru. První chodba vlevo je také zatarasená, ale to lze odstranit zbraněmi. Další chodbu
uvolníte otevřením ventilu v protější stěně (nezapomeňte ho opět vypnout). V jiné chodbě musíte
povalit sloupek opřený o stěnu a vylézt po něm do místnosti. Poslední místnost je plná sudů.
Střelte do louče naproti a sledujte co se bude dít. Nezapomeňte v dole prohledávat vozíky.
Naleznete v nich thjoradskou rudu a tu vykupuje zbrojíř ve městě. Některé dveře v dole jsou
přibity hřeby, které musíte nejprve vytáhnout.
Při odchodu z dolů se můžeme zastavit na Cvičišti. Quest nám zadá Shorri Pěst v hospodě v
Thjorgardu. Cvičiště má zatarasený hlavní vchod, a proto musíte vyjít nahoru na střechu. Zde
se skrz prasklinu probijete dovnitř. Skočte na lustr, který se s vámi utrhne. Pokud jste
dostatečně rychlý, můžete přeskočit na protější sloupek a zabránit tak pádu. Objevíte se v
hale. Nahoře na schodišti je místnost, kde se šplháním dostanete na ochoz, kde je truhla.
Když vyjdete zpět do úvodní místnosti, vydejte se vlevo. Dojdete do místnosti s bednami. Ta
vysoká vpravo je popraskaná a snadno podlehne vašim zbraním. Uvnitř se nachází černá truhla.
Dole přerušte cvičení Trellborgů a zatáhněte za páku u druhého koně. Objeví se vám tajná lokace
s ghúly. Nyní vstupte zpět do úvodní místnosti a vydejte se do protějších dveří. Najdete zde
terče, do kterých si můžete zastřílet. Ve vedlejší místnosti ukažte ještěrákům jak se má cvičit
a přestřelte závoru na dveřích. Nyní se můžete vrátit k Shorrimu. Bude s vámi spokojen a pošle
vás za Leffery Caidem do
lindsfarnského kláštera.
Oblast Thjorgard je vhodné opustit cestou na západ od Cvičiště. Dostanete se tak do
Horského průsmyku.

Horský průsmyk je plný harpyjí a vlků. Je třeba, aby jste zde všechno vybili. Na konci se dostanete
do oblasti Tronheim.Cestu do města naleznete snadno. U postranní brány si všimněte postavy Bikki
Yrsatroll. Ještě budete mít možnost si s ní promluvit později. Vejděte do města.
Na tržišti objevíte ženu Ealusai A´Northa a´thrakan a bude chtít, abyste ji donesli Černý orb
vědění od šíleného čaroděje Robinssena z
Yorwicku
.V bance pak dostanete úkol donést orby přenosu
do všech bank v Chedianu. V místní hospodě se nachází Thorfinn Lebkodrv, který povyšuje bojovníky
na žoldáky (úkol pro žoldáky). Také je zde zástupce chrámu kejhovitů, Dagfari Mrzutý. Pošle vás
do Ratatoskova chrámu k Erlendu Odmítavému se vzkazem. Až to splníte. Vraťte se zpět. V Ratatoskově
chrámu se také u zdi nachází oltář městské brány. A vedle chrámu je palác jarla Kiry Chladné.
Kiře rovnou předejte milostný dopis od Bjarniho. Než se k vám přidá, bude po vás chtít dva úkoly.
Pokud jste do Tronheimu přišly
Horským průsmykem
, máte jeden plněný. Druhým úkolem je vyhnání
kejhovitů z města. Jsou to ty tři postavičky v bílém co se prohání po městě. Jděte proto nejprve
ven z města a v přístavu si promluvte s kapitánem. Požádejte ho o pomoc. Zajistěte kejhovitům
cestu třeba do Beldonie. Pak se vraťte zpět do města a každého z nich nalákejte do přístavu a máte
vyhráno.
Teď se pro pořádek vydáme do místa s názvem
Inventa Storca,
kde se nacházejí orby přenosu. Hemží
se to tu lichy, tak se na to důkladně připravte. Najdete ho na východě mapy. Uvnitř se vydejte
rovně do dlouhé místnosti. Cestou nezapomeňte sbírat orby. Odtud se dostanete na druhou stranu
a projdete až do prázdné místnosti, kde se v levém rohu na zemi nachází maskovaný vchod do podzemní
knihovny. Vpravo od žebříku je vysunutá kniha. Po zasunutí se objeví tajná přihrádka. Dveřmi
projdeme do místnosti s
králem lichů.
Po jeho likvidaci se vydáme do dveří vpravo, kde je další
knihovna. Ve třetí polici od dveří zasuneme knihu (ostatní ignorujeme) a před dveřmi se odsune
poklop ukrývající černou truhlu. Vyjdeme ven. Ve dveřích uprostřed je hned naproti další kniha
otvírající přihrádku. Poslední dveře skrývají dalšího krále lichů. Naproti dveřím je prasklá zeď
skrz kterou se probijeme na schodiště a posléze k východu z dungeonu. Teď bychom měli vlastnit
všechny orby (pokud jste prošli všechno, pak byste měli mít orbů sedm - poslední se nachází v
místnosti vedle vodního příkopu u tajného schodiště a dostanete se k němu skrz popraskanou zeď).
Až dáte orby do všech šesti bank v Chedianu, tak to sdělte v bance v Tronheimu.
Ve zdejší lokaci se sice nachází ještě
spojovací tunel
do Yorwicku, ale k tomu se dostaneme až
jindy. Zatím je to pro nás příliš obtížné. Opusťte proto mapu severním východem do Frostgardu.

Při vstupu do mapy si všimněte hned dvou dungeonů.
Zříceniny chrámu
(úkol pro kněze), a
Žaláře tajemství
(úkol pro hraničáře). Na východě mapy je nakreslen strom, kde naleznete Zeleného
mužíčka (úkol pro druidy). Kousek před tím je odbočka do ledového tunelu, který vede skrz
portál do
pevnosti
mrazivého obra
Yanmira.
Ve městě se nachází nejlevnější trenér v Chedianu, který vás může vycvičit až do levelu 100.
V ohradě cvičiště narazíte na Nath´i A´Mora, který učí kněze obřad vysvěcení (úko pro kněze).
Nacházejí se tu také dvě ženy v modrém, Fenja Přítel stromů, zadává úkol pro hraničáře a Menja
Ketildotir, zadává úkol pro druidy. Poblíž ohrady s májkou je Lebkoun Temný, který zadává úkol
pro liche. V alchymistickém obchodě vedle cvičiště naleznete u zadních dveří poslední oltář
městské brány. Na radnici pak najdete jarla Tryygvu Havraních kadeří. Dostanete od něho dva
úkoly: porazit mrazivého obra Yanmira a odstranit led v přístavu.
Vydáme se proto ven z města do portálu. Až budeme uvnitř paláce, vydejte se rovně do hlavního
sálu a dveřmi doprava. Při cestě dejte pozor, aby vás nezahlídl Yanmir (i když, osobně si
myslím, že je slepý). Dojdete do dlouhé chodby. Vydejte se doleva a vpravo uvidíte dvoje
malé dveře. Vejděte do těch vpravo a za nimi opět do dveří vpravo. Dostanete se do místnosti
s regálem. Ten v podstatě slouží jako tajné dveře. Po schodech se dostanete k pilířům. Až na
poslední dva jdou všechny rozstřílet. Jakmile Yanmir projde chodbou, tak se propadne (můžete
a nemusíte vidět animaci jeho pádu). V hlavním sálu dojděte k trůnu. V místnosti za ním je
černá truhla a v místnosti vpravo naleznete na křesle klíč, který otvírá dveře k portálu v
jihovýchodní části. Tím máte splněno.
Druhý úkol je v podstatě velmi jednoduchý. Dojdete do přístavu a vydáte se vlevo na konec
pláže. Zde stojí vedle sudu Bodvar Elvissen. Zeptejte se ho co dělá a pak ho přemluvte, že
svůj vynález prodat nechce. Zařiďte, aby vám jeden sud donesl do přístavu. Počkejte do večera
a jděte na molo. Na ledě před sebou uvidíte sud, tak do něj střelte. Po animaci běžte obě
události sdělit jarlovi. V přístavu také dostanete
jízdní řád lodí
, což je velmi užitečná
věcička (pokud jste si již neudělali svůj vlastní). Nasedněte na loď, je před vámi poslední
lokace dosažitelná lodí.

Z lodi vystoupíte do malé vesnice plné velmistrů magických dovedností. Vydejte se dále za
vesnici do údolí. První dungeon na kopci na severu bude
Ta´sarova bojová akademie
. Zde
máte najít knihu válečných pravidel. Vstupte dovnitř a vydejte se doleva přes místnost
se sochou kostlivce. Za dveřmi je hned po levé straně páka otvírající vstup do tajné lokace.
Jděte rovně až dojdete do kruhové místnosti, sloužící jako knihovna. Na stole naleznete
svitky, které musíte položit na stůl v prvním nebo druhém poschodí, tak aby jejich názvy
byly v souladu s názvem sekce knihovny, uvedené v knize na stole. Svitky můžete brát jen
po jednom. Po správném umístění svitků se ve druhém patře objeví tajná sekce, kde by měli
být informace o uložení pravidel. Zprávu můžete zkusit rozšifrovat, ovšem lepší je jít
z knihovny východem nahoru, kde je po pravé straně knihovnička. Postavíme se na ní a ve
třetím regálu zmáčkneme vpravo vystouplou knihu. Objevíme se na druhé straně. Z podstavce
vezmeme knihu a můžeme akademii stejnou cestou opustit.
Lindsfarnský klášter
. Druhá cesta na sever vás dovede ke klášteru. Za zmínku stojí i to,
že na cestě mezi klášterem a akademií je cesta vedoucí do dračí sluje, což má z klášterem
i jistou souvislost, navazující na quest s thjoradským Cvičištěm. Přímou cestou se v
klášteře dostanete k opatovi Lefferymu Caidovi. Vy se však vydejte u východu dveřmi
doprava, kudy se dostanete na chodbu vedoucí okolo zahrady. V jedné části uvidíte skupinku
mnichů, z nichž jeden cosi tesá do zdi. Dozvíte se, že dělá výklenek pro Thjorad. Brzy si
ho přijdete vyzvednout. V klášterní zahradě se nachází Grehgkňák Spravedlivý, který povyšuje
křižáky na paladiny (úkol pro paladiny). Poté co se opata zeptáte, zdali neví o mladém knězi
(úkol pro kněze), najdete volného kněze zde. Teď se vydejte na konec chodby do hlavní části
chrámu. Po stranách uvidíte žebříky. Vylezte až pod zvony a stoupněte si před táhla, která
zvony rozhýbávají. Je potřeba, abyste na zvony zahrály melodii svolávající mnichy k modlitbě.
Tím Thjorad nebude nikdo hlídat a vy si ho budete moci vzít bez boje. Pořadí zatáhnutí za
táhla je následující: zleva - 1,5,2,4,3. Až po chvíli se zvony rozezvučí sami. Teď jděte
pro Thjorad.
Opat Leffery po vás bude chtít pro vyvolání draka donést svatou relikvii, kterou vlastní
šílený mág Robinssen z Yorwicku (ten samý, co má Černý orb vědění). Přišel nejvyšší čas se tam vydat.

Než se do Yorwicku vypravíte, je vhodné si ponechat buďto knihu pravidel nebo Thjorad.
Jakmile totiž splníte úkol týkající se spojení chedijských klanů, budete mít čtrnáctidenní
lhůtu do válečné porady. Vhodné je také nejprve poradu absolvovat. Děj vás nakonec stejně
do Yorwicku zavede. Záleží jen na vás.
Vydejte se do
Tronheimu
, kde naleznete
spojovací tunel
(okolí je hlídáno upíry). Uvnitř se
to hemží nemrtvými. Dobře to zde projděte, na mostním oblouku se uvnitř sarkofágu skrývá
černá truhla. Až dojdete nakonec, objevíte se v oblasti Yorwick, též zamořené nemrtvými
(pokud chcete i poprvé rovnou do vesnice, tak sledujte mapu. Až narazíte na "neviditelnou
křižovatku, tak po pravé straně si probijte cestu(pravděpodobně bug protože to místo nesvítí
červeně, i když máte vnímání). Poté se dostaňte do lokace Yorwick. Před sebou rozbijte dveře
a jste ve vesnici. pozn. Berka).
Při volbě první možnosti první dungeon po cestě bude
Černokněžníkova laboratoř.
Vstupte portálem do laboratoře. Naproti vám bude další portál, projděte za něj, kde jsou
barevné podstavce a na nich tlačítka. Po zmáčknutí příslušného tlačítka vstupte do portálu
a budete přeneseni do příslušné místnosti. Důležité jsou zde dvě místnosti. Klikněte na
tlačítko zelenožlutého podstavce a vstupte do portálu. Jděte doprava nakonec chodby do
dveří. Vpravo vedle dveří je skříň a v ní je portál. Ten vás přenese do zamčené místnosti.
Tady seberte ze stolu svatou relikvii a vraťte se zpět do portálu. Tlačítko na bílém
podstavci vás vždy vrátí do místnosti s východem. Zelený podstavec vás přepraví do vězení,
modrý do místnosti s démonem, červený do knihovny s laboratoří a fialová opět do místnosti
s démonem. Světle modrý podstavec vás přenese do místnosti s čarodějem Robinssenem. Kupte
od něho Černý orb vědění. Při první příležitosti ho doneste do Tronheimu. Nyní můžete
laboratoř opustit.
Dále údolím dojdete přes bitevní pole do
Lichovi laboratoře
(úkol pro licha). Na konci
údolí je pak vesnice Yorwick. Vzadu ve vesnici je postranní vchod do spojovacího tunelu.
Pokud nemáte kouzlo Loydův maják, pak vejděte dovnitř a na konci chodby se skrz zeď probijte
na druhou stranu. Příště se do Yorwicku dostanete spojovacím tunelem přímo.
V Yorwicku se nachází zbývající velmistři. Potkáte zde také holčičku, která hledá svojí
ovečku. Jděte ke spojovacímu tunelu a klikněte na ovečku. Poběží s vámi až do vesnice.
Sdělte to holčičce. Teď by jste měli být schopni vytrénování přibližně na 40-45 level,
což je pro další průběh hry dostačující. Než svoláte alianční radu, nezapomeňte svoje
hrdiny vycvičit v jejich dovednostech na vyšší úrovně.

Oznamte splnění posledního úkolu potřebného pro sjednocení. Za 14 dní se bude v
Tronheimu u Kiry Chladné konat válečná porada. Po několika dnech vás vyhledá posel
a oznámí vám, že Sturmford a Drangheim jsou ve válce. Důvod asi znáte, jedná se o
spor kolem anskramské tvrze a drangheimského vězení. Navštivte oba jarly a dohodněte
se na podpisu smlouvy. Tu vám sepíše Kira osobně. Pak oba jarly navštivte znovu a pozvěte
je na radu, kde smlouvu podepíší. Až dorazíte do Tronheimu, jděte rovnou ke Kiře. Shlédněte
zajímavou animaci. Vražda Markela Velikého poradu ukončí. Máte nalézt nového zástupce za
Markela. Mezitím se zde objeví Yrsa Troll a bude po vás chtít splnění slibu. Chtě nechtě
budete muset vyrazit do Thingu v
Thjorgardu.
Zde nakupte u prodavače hromadu lístků, k čemuž
dostanete i návod ke všem hrám. Dobře si ho přečtěte a pusťte se do toho. Až vyhrajete všechny
hry, dostanete hlavní výhru - plyšového dráčka. Vypravte se do Tronheimu a u brány předejte
výhru Bikki. Teď se vraťte na poradu. Strážný u dveří vám řekne, že Forrad Daré všechny
odvedl do Yorwicku. Tak se tam vypravte také. Shlédněte animaci.

Nejjednodušší způsob jak se sem dopravit, je utopit se. Skočte proto někam do vody a čekejte.
Pokud jste zemřeli již dříve, víte, že vás strážce brány nechtěl pustit dovnitř. Ani tentokrát
to nebude jiné. Bez Písma osudu se nikam nedostanete. Transportuje vás proto na začátek Temného
průchodu, kde máte vyhledat Wyrdy a vyžádat si od nich písmo.
První věcí, kterou zde musíte překonat je hned úvodní most složený z částí. Trvalo mě velmi
dlouho, než jsem toto řešení objevil (o nápovědě ve svitku lze sice trochu pochybovat, ale
nakonec to logicky i souhlasí). Nejprve musíte klikat na mostě na sochy v pořadí kostlivec,
banshee, lich, zombie, čímž by všechny části mostu měly být dole (je to technicky nutné). Pak
klikejte v pořadí banshee, lich, zombie a nakonec kostlivec (tolik napovídá svitek). Most se
zvedne a na konci se otevře mříž k transportnímu krystalu. Tím projděte do další části. Zde
máte za úkol dojít po obvodu k soše kostlivce válečníka a kliknout na ní. Otevře se vám další
průchod. Vejdete do lesa. Po pravé straně je ve skále tajná místnost s truhlami. Na konci lesa
si otevřete dveře a projděte do další místnosti. Na jejím konci se dostanete k nádrži. Musíte
proplout otvorem na konec, kde spadnete? do místnosti s ostrovem. Zabijte samici mořské obludy
ve vodě (praskne mříž) a projděte krystalem. Teď se objevíte v místnosti, kde se vám zjeví
postava a za chvíli zase mizí (nevidíte ji naposledy). Na kopečcích jsou umístěna zrcadla a
tyč s krystalem. Naproti ní je u dveří další tyč s krystalem. Vaším úkolem je pomocí zrcadel
dostat paprsek z krystalu ke krystalu ke dveřím (paprsek vypustíte kliknutím na tyč). Snažte
se nejprve nasměrovat paprsek na poslední zrcadlo a tím potom teprve otáčejte (není to nijak
náročné - první zrcadlo nasměrujte na krystal na tyči pod úhlem přibližně 45°, druhé na první
zrcadlo pod tím samým úhlem, třetí na čtvrté zrcadlo, stejný úhel, a tím pak usměrněte paprsek
na krystal u dveří - žádné složité znalosti fyziky). Až se vám to povede, odblokují se dveře u
krystalu a můžete projít. Vejděte do dveří napravo. Krystal vás dopraví do předposlední
místnosti. Zde jsou na zemi desky s různým počtem zářezů a naproti dveřím je sloup s pákou.
Otočte pákou a skákejte po deskách v pořadí, jaké vidíte na sloupu směrem od shora (končíte u
desky vlevo u sloupu). Až skočíte na čtvrtou desku, tak ta s vámi vyjede nahoru a vy přeskočíte
přes mostík ke dveřím. Projděte jimi a jděte na konec cesty. Zde naleznete Igrid. Slíbí vám, že
když dopravíte Kámen Řádu do Verhoffinových ruin, tak dostanete Písmo osudu. Vydejte se proto
neprodleně na shromáždění do
Guberlandu.
Nejvhodnější bude nakoupit kupu lístků a jít hrát s
vaší nejsilnější postavou ke kladivu. Hrajte tak dlouho, dokud nebudete mít všech šest cen
(chvíli to trvá). Pak jděte k Thorinovi Hubovi a vyzvedněte si Kámen Řádu. Lodí se vypravte
na
Ostrov popela
a vejděte do
Verhoffinových ruin.
Jděte do místnosti za pentagramem (dveře
z vězení jsou magicky zablokované, takže se k pentagramu dostanete jedině přes vodu) a položte
kámen na podstavec před stolem. Na stole se objeví vaše Písmo osudu. Pro úplnost otevřete
černou truhlu.
Vaše podmínka vstupu do Arslegardu je splněna a tak může v klidu zemřít.

V hospodě dostanete od hospodského Jokulla Hnusného úkol vyčistit
lázně
. Ty se nacházejí na
jihovýchodě města. Naleznete zde vaši známou
Eboru
, tentokrát však ne již tak přátelskou.
Pozor, při plnění úkolu musíte zabít jen její
konkubíny
a ne samotnou Eboru (zřejmě chyba
programu) jinak se vám quest nezařadí mezi splněné. Rovně od brány dojdete po schodech k
portálu, který vede do
Hallenhaltu,
Síně bohů.
Naleznete zde Freé, Krohna a Skraela. Freé
vám dá úkol ohledně kejhovitů. Máte přinést jejich modlu. Ta se nalézá v
chrámu Kejhovitů
v Guberlandu - snadný úkol. Vy jste sem však přišli za Skraelem. Aby vám navrátil armádu,
bude po vás chtít zapálit šestero ohňů pokání - vina, vyznání, utrpení, odplata, rozhřešení
a znovuzrození. Transportuje vás na bojiště v Yorwicku.
Animace, kterou shlédnete je vina a vy se souhlasem vyznáte z odpovědnosti, co jste viděli.
Po obvodu bojiště navštívíte všech šest jarlů a omluvíte se jim (nad Svenem se přitom objeví
na stráni plameny). Utrpení, odpověď na otázky: pořadí 3, 2, 4, 3, 1, 5 a na konci ano. Odplata,
nalézt a pozabíjet přízraky beldonských vojáků. Naleznete je kousek od mrtvých vojáků.
Rozhřešení, mezi mrtvými vojáky posbíráte pět mečů (jsou to ty zapíchnuté s tmavou rukojetí).
Znovuzrození, vejděte do plamenů na stráni. Budete transportování zpět ke Skraelovi. Promluvte s
ním. Před portálem ve městě najdete pod schody Svena. Pošle vás do
Frostgardu
, tak tam neprodleně
jděte. Zde už probíhá bitva. Pomožte svým vojákům. Poté jděte na radnici. Před ní potkáte Forrada
Darého, kterému pár údery nadobro vysvětlete, že zrádce nemáte rádi. Uvnitř vás již čeká samotný
Tamurr Leng. Něco není v pořádku, a tak se k vám přidá. V zápětí jste předvolání před Krohna.
Krohn vám zadá poslední úkol vašeho dobrodružství. Máte zastavit boha zlomyslnosti Njama Kibice.
Dostanete klíč od jeho domu. Vyjděte do města a jděte přes most. První dveře vpravo vedou do
Njamova domu. Na stole seberte svitek, který obsahuje zajímavé informace. Když vstoupíte dál
do místnosti, vyřítí se na vás rozzlobený Njam. Utečte ven a běžte k obvodové zdi města. Zde
už uvidíte vstup do Hrobky Tisíce hrůz.

Uvnitř se vám, Njam ještě několikrát zjeví, ale jen na určitou dobu. Snažte se ho držet od
těla. Má přeci jen tvrdší údery. Nejprve se vydejte vpravo. Dostanete se do místnosti s vodou.
Na každý konec se kromě plavání můžete také dostat skákáním po ostrůvcích. Uprostřed je velká
plošina, na kterou když stoupnete tak o něco sjede. Je zde tlačítko, které otevírá tajnou sekci
na severu místnosti. Je zde černá truhla. Na jihu místnosti se dostanete do chodby, kde jsou
dveře složené z pohyblivých dílů. Je potřeba vhodnými kombinacemi všechny díly zasunout tak,
aby byly zasunuté všechny najednou. Stejně tak to bude po vstupu do místnosti na konci, kde
jsou černé truhly tři. V jedné je klíč od schodiště. Pokud by vám hlavolam s dveřmi nedělal
příliš dobře, mám zde malou pomoc. Pro jednoduchost si vezměte papír, nakreslete čtverec a
rozdělte ho na čtyři řádky a čtyři sloupce (pole 4 x 4). Očíslujte řádky zleva čísly 1, 2, 3 a 4.
Sloupce pak odspoda písmeny a, b, c, d. Řešení prvních dvou dveří je d3, c1, a2 a b4, řešení
dveří jižní místnosti pak b1, a3, c4 a d2. Vraťte se zpátky a vydejte se ke schodišti.
Sejděte dolu ke dveřím a za nimi se vyhněte pasti - lebce. Jděte Dál kolem dalších lebek.
Dole jsou tři tlačítka. Prostřední otvírá podlahu pod vámi - past. . Dojděte na most. Vlevo
dole jsou dveře, které vedou na šachové pole. Musíte se přes něj dostat na druhou stranu.
Pohybovat se musíte však tak, aby vás přítomné figurky nevyhodily (pravidla jsou stejná jako
v šachu) - jsou zde dva pěšáci, dva střelci a dva koně, celkem jednoduché. Pro ty co šachy
neumí - očíslujte řádky a sloupce stejně jako v případě dveří, tentokrát však bude pole 8 x 8.
Řešení je potom a8, b8, c8, d8, e7, f6, f5, g4, a h4.V černé truhle naleznete klíč od bludiště.
Celá východní část hrobky je zajímavá tím, že tu nic není. Na spojnici mostů naleznete v jakémsi
altánku na podstavci další džinovu láhev, ale asi je poruchová. Vydejte se proto na sever mapy,
kde je vstup do bludiště. Projděte ho a na konci přejděte most. Jděte po obvodu až dojdete k
výtahu. Zatáhněte za páku a vyjeďte nahoru. Jakmile dojde k ohnivým chrličům, shlédnete animaci
s Njamem. Za rohem vás čekají šachy číslo dvě, tentokrát však zřejmě bez pravidel. Dávejte pozor,
aby jste na sebe nenalákali příliš mnoho Menších démonů, protože po jejich zabití se změní ve
Větší démony. Až to tu všechno vyvraždíte, vlevo se rozestoupí zeď a za ní naleznete hledanou páku.
Zatáhněte za ni a sledujte závěrečnou animaci.
This is The End.

Úkol povýšení bojovníka na žoldáka:
zadá vám ho Thorfin Lebkodrv v hospodě v
Tronheimu.
Vaším úkolem je pohlídat loď obchodníka
Atliho Sigmundssena v guberlandském přístavišti. Naleznete ho spolu se ženou před shromážděním v
Guberlandu.
Bude po vás chtít, abyste ve tři hodiny ráno vystřídali stráž v přístavu a počkali
tam do šesti hodin než přijde. V šest hodin se na vás vyřítí menší skupina banditů, které schlaďte
ocelí. Až se Atli přiblíží, jděte si s ním promluvit. Teď to jděte oznámit Thorfinovi do
Tronheimu.
Úkol povýšení bojovníka na křížáka:
zadá vám ho Keith Krvavá sekera, kterého naleznete v chrámu v
Drangheimu.
Bude po vás chtít odstranit
bandity ohrožující vesnici
Drangheim.
Naleznete je před vesnicí vlevo v soutězce. Zabijte je a vzadu
naleznete na zemi věci, které seberte a předejte lidem ve vesnici. Pak se navraťte ke Keithovi.
Úkol povýšení novice na léčitele:
zadá vám ho Tjolnir Přečistý v chrámu v
Guberlandu.
Máte vyléčit Nutty Nurtigana. Toho naleznete v
kleci u jarlovi rezidence uprostřed města. Nejprve však musíte navštívit Skarphedina Njalssena v
lékárně. Ten po vás bude chtít pramen vlasů čarodějnice. Ta se nachází mimo město v
jeskyni
na konci pláže, opačně, než je shromáždění. Seberte ze stoličky její hřeben a vraťte se ke
Skarphedinovi. Ten vám namíchá lektvar, který dáte Nuttymu vypít. Tjolnir vás za to povýší.
Úkol povýšení novice na učence:
zadá vám ho Tymon Seveřan na Bembridgské univerzitě v
Thjorgardu.
Máte nalézt a prostudovat Magriba.
Pokud jste ještě nebyli v
Lindsfarnu,
pak ho najdete mimo město v severní části
mapy
s vodní nádrží.
Vraťte se zpátky a řekněte Tymonovi popravdě, že Magrib má zelenou barvu. Povýší vás na učence.
Úkol povýšení žoldáka na gladiátora:
zadá vám ho Fridleif Gjukissen ze
Sturmfordu.
Musíte splnit tři úkoly.
Za prvé zabít baziliška a přinést
jeho kůži, za druhé přinést Kiřin štít a za třetí v Aréně v
Thjorgardu
vyhrát na obtížnost lord.
Pokud náhodou kůži baziliška nemáte, nejbližší se nachází u
Anskramské tvrze.
Kiřin štít naleznete
v jejím paláci – před zasedací místností je opřen o zeď u krbu. Až budete v Aréně, počkejte než
se na pultu u správce objeví nemrtví. Když tak stačí z Arény odcházet a přicházet. Pak si u
správce vyžádejte soutěžení na obtížnost lorda a vstupte. Stačí používat kouzlo odvracení
nemrtvých a máte to hned o dost jednoduší.
Úkol povýšení žoldáka na vraha:
zadá vám ho Atli Rychlý v hospodě v
Drangheimu.
Dostanete od něho dva úkoly. Máte ukrást cennou
dýku pana Klusa. Hraběcí dům se nachází nahoře ve městě naproti sídlu jarla. Uvnitř dojděte do
místnosti s černou truhlou a na zdi uvidíte pod štítem hledanou dýku. Jakmile ji vezmete, rozezvučí se
alarm a objeví se stráže. Splněním tohoto úkolu budete moci splnit i druhý. Někde poblíž chrámu
se objeví postava připomínající banditu. Je to Guair A´Velsi, kterého máte zavraždit. Kdyby tam
nebyl, budete muset prohledat celé město. Po splnění se vraťte k Atlimu.
Úkol povýšení křižáka na paladina:
zadá vám ho Grehgkňák Spravedlivý z
lindsfarnského kláštera.
Naleznete ho na zahradě. Bude po vás
chtít splnit tři křížové výpravy.
Prvním úkolem je zachránit lidský život. Dostanete proto dopis, který obsahuje informace o připravované
vraždě thjoradského jarla Svena Vidlobrada. Vydejte se proto do
Thjorgardu
a jarla navštivte. Pošle vás
do Arény, kde máte nalézt jeho vraha. Toho objevíte ve dveřích v kolbišti. Jmenuje se Byri Zjizvený.
Řekne vám, že ho najal jistý Harris Willinghton. Ten se nachází za pultem v alchymistickém krámku poblíž
Arény vedle univerzity. Informujte o tom Svena.
Druhý úkol spočívá v prokletí a následné pomoci jedné rodině. Vydejte se do
Sturmfordu
a na radnici se
zeptejte, jestli nemají poslední dobou problémy se zloději. Řeknou vám, že ano. Jděte proto do domu
naproti hospodě, kde zjistíte, že rodina postrádá svého otce. Hatlati Oorda naleznete v druhé části
města u chrámu a ihned ho zatkněte (sice budete muset rozhovor ukončit slovy sbohem a ani se k vám
fyzicky nepřidá, ale toho se neobávejte). Nyní jděte do přízemí radnice, kde se vlevo nachází vězení.
Strážnému oznamte příchod vězně. Při dalším návratu do města již bude ve své cele.
Třetí úkol. Navštivte opět jeho rodinu a řekněte nejstaršímu synovi co se stalo. Zeptejte se
ho, proč si nenajde práci. Po jeho odpovědi mu slibte pomoc. Jděte do obchodu naproti bráně v druhé
části města, kde Injor Gostat slíbí, že Itlora zaměstná. Vraťte se proto k němu zpátky a tuto novinu
mu sdělte. Teď můžete odcestovat zpátky do lindsfarnského kláštera nechat se povýšit.
Úkol povýšení křižáka na hraničáře:
zadá vám ho Fenja Přítel stromů z
Frostgardu.
Vaším úkolem je úspěšně projít Žalářem tajemství a přinesení přesnostřílu.
Žalář
najdete kousek od zřícenin chrámu ve
Frostgardu.
U vrátného Chadwicka Boorsleyho si
vyžádejte vstup. Seznámí vás s pravidly a po úspěšném absolvování vám vydá osvědčení. Čeká vás devět
částí, kterými musíte projít. Na začátku místnosti je časová páka a na konci dveře. Vy musíte
zatáhnout za páku a ve stanoveném čase se dostat za příslušné dveře. V cestě přitom můžete mít
řadu překážek. Vstupte tedy před první místnost (mříž otevřete tlačítkem po straně). Dobré by bylo,
aby váš křižák ovládal vnímání na expertní úrovni. Snadněji se vám budou odhalovat pasti. Nutné to
není, já osobně jsem celou zkoušku absolvoval bez jakékoliv znalosti vnímání.
První tři místnosti jsou jednoduché. Ve třetí místnosti je vodní příkop (nemá časový limit) a za ním
past. Přes past se dostanete tak, že otevřete mřížový poklop na začátku příkopu a proplavete jím na
druhou stranu. Čtvrtá místnost obsahuje nášlapnou podlahu a na stěnách ohnivé chrliče. Vy musíte
zatáhnout za páku a přeskákat po velkých dlaždicích na druhou stranu a za dveře. Nesmíte šlápnout
vedle. Je to časově velice náročné a jedná se o nejtěžší místnost vůbec. Vybuchovaní pastí při vstupu
do místnosti nevěnujte pozor, má vás to jen upozornit na to co vás čeká. Pátá místnost obsahuje páku a
schodiště. Vy musíte ve vymezeném čase projít na konec místnosti, pak po schodech nahoru a za dveře.
Přitom nesmíte spustit past v podobě pily, která vyjede pod schody. Po zatažení za páku se tedy skrčte
a dojděte ke schodům kde už můžete jít normálně. Šestá místnost má na stěně řadu pák. Pravá je ta devátá
od konce. V sedmé místnosti musíte zatáhnout za páku, přeskočit past na podlaze a chybějící most a vejít
za dveře. Zde uvidíte podstavec, na který si stoupněte. Sjedete dolu. Za vámi je páka k dalším dveřím.
Nyní jste v poslední deváté místnosti. Podlaha je doslova prošpikována pastmi. Zatáhněte za páku a ihned
vyběhněte. Na konci se vám otevře mříž a vy se jděte o svém úspěchu přesvědčit k vrátnému.
Druhý úkol je poněkud obtížnější vzhledem k tomuto povolání. V
Dookově hradu v
Guberlandu
se na konci chodby nachází tajný vchod. V poslední místnosti naleznete v levém rohu nad sudem (přidává +2
k odolnosti) štít. Když na něj kliknete tak se otočí a v protilehlém rohu se objeví vchod. Od této
chvíle se k vám bude ostraha hradu chovat nepřátelsky. Dole se snažte dostat do kruhové místnosti se
zavěšenými mosty. Podle toho odkud se sem dostanete uvidíte na jedné straně černou truhlu. Přeskákejte
po mostech k ní. Nalézá se v ní úkolový předmět, luk přesnostříl. Splnit tento úkol doporučuji až
magicky a bojově zkušenější partě. Zdejší Trellborgové jsou jedni z tužších soupeřů, o královnách
harpyjí nemluvě.
Úkol povýšení léčitele na kněze:
zadá vám ho Alberik Gusmundssen v chrámu v
Guberlandu.
Dostanete tři úkoly týkající se nové stavby
chrámu v Guberlandu.
Prvním úkolem je sehnat kněze do nového chrámu. Kněze vám doporučí opat Leffery Caid v
lindsfarnském klášteře.
Klášter leží na jihovýchodě Lindsfarnu
– na konci údolí. Knězi, kterého
najdete v zahradě, řekněte, že jeho nové místo bude v Guberlandu (jeho přítomnost se projeví až po
splnění dalších dvou úkolů).
Druhým úkolem je přinést modlu Strom života ze
zřícenin chrámu ve
Frostgardu.
Je to ten
velký dungeon na mapě Frosgradu v jihozápadní části. Sestupte do spodní úrovně, kde za dřevěnými
dveřmi leží na zemi džinova lampa. Klikněte na ní a za odměnu vám džin splní jedno přání (vezměte
artefakt). Cestou rovně se dostanete do kaple. Vedle oltáře jsou dveře, které vedou do místnosti s
podstavcem se spínačem. Na stěně vpravo a vlevo jsou vyobrazeny tři symboly. Podívejte se na
podstavec, kde je pod spínačem na každé straně jeden symbol. Vaším úkolem je ten samý symbol
zmáčknout na příslušné stěně. Tedy na pravé zdi drahokam, na levé hvězdu. Zmáčkněte tlačítko a
sjedete dolů. Dostanete se tak do sekce se sarkofágem. U padacích dveří je tlačítko, které zmáčkněte.
Ze stropu spadne závaží a rozbije sarkofág. Vlezte dovnitř a střílejte do kostlivce. Prostřílíte se
až do tajné sekce. Vyjděte nahoru a zmáčkněte tlačítko. Objeví se modla. Tu seberte a máte první úkol
za sebou. Další dva už jsou celkem jednoduché.
Třetí úkol je naučit se rituál zasvěcení. Na cvičišti ve
Frostgardu
potkáte kněze Nathí
A´Mora, který vám rituál zapíše. Teď se můžete vrátit zpátky k Alberikovi pro povýšení.
Úkol povýšení léčitele na druida:
zadá vám ho Menja Ketildotir ve
Frostgardu.
Bude po vás chtít nalézt
Zeleného mužíčka,
který povede
váš výcvik. Vyjděte proto ven z města a držte se pořád vlevo podél skály. Cestou minete ledový tunel.
Na konci vás čeká u stromu zelená postava s poletujícími motýlky.
Musíte pro něho provést tři věci. Získat slib od šesti obyvatel Frostgardu (je třeba oběhat a vyzkoušet),
potom nechat opravit májku a nakonec vytesat kámen s přísahou. Májku vám opraví Soxolf Tryygvassen,
které najdete poblíž ní. Od jarla si pak vyžádejte vytesání slibu do kamene. Splnění úkolů oznamte
Zelenému mužíčkovi.
Úkol povýšení učence na mága:
zadá vám ho Johannes Bem na Bembridgské univerzitě v
Thjorgardu.
Vaším úkolem je nalézt Verhoffinův
deník v ruinách jeho věže. Vydejte se proto na
Ostrov popela
do
ruin.
V místnosti v jihovýchodním cípu
naleznete na stole vedle zprávy klíč, který otevírá dveře v severní časti. Za nimi leží na zemi deník.
Doneste je zpátky Johannesovi. Když se ho zeptáte jestli mu deník pomohl, řekne, že to není ten pravý.
Ten prý leží někde pod zemí v
Drangheimu.
Dá vám proto klíč ke kouzelným knihám. Jděte tedy do vesnice
Drangheimu a zde v jednom z domů, po otevření se vám vypíše hláška o použití klíče, naleznete vlevo
od dveří v zemi prasklinu. Zbraněmi ji rozšiřte a vezměte deník. Ten odevzdejte a budete povýšeni na mága.
Úkol povýšení učence na licha:
zadá vám ho Lebkoun Temný ve
Frostgardu.
Dostanete od něho první díl instrukcí pro licha, druhý naleznete
v
Rokli smrti
v Drangheimu.
Vaším úkolem je dopravit se do
lichovi laboratoře
v Yorwicku.
Po vstupu do
laboratoře se vydejte dveřmi vpravo. Přes knihovnu projdete do dlouhé chodby. První dveře vedou do
skladiště, kde z regálů vezměte nádoby a ingredience pro lektvar. Druhé dveře jsou po stranách ozdobeny
kostlivci. Vejdeme do nich však později. Vraťte se zpátky ke vchodu a vyjděte po schodech nahoru.
Dojdete do místnosti se třemi křesly. Vydejte se doprava a prvními dveřmi do laboratoře. Zde visí na
zdi pracovní návod. Klikněte na kotel uprostřed místnosti a pak na hořící kahan v rohu. V inventáři
aktivní postavy by se měl objevit očistný lektvar. Kdyby ne, tak postup opakujte. Teď se vraťte do
dveří s kostlivcemi. Před sebou uvidíte prosklenou halu. Vydejte se po její pravé straně po obvodu a
vstupte do dveří. Projděte na konec až ke schodišti a pak dolů. Druhé dveře vpravo obsahují černou
truhlu. Vy se však vydejte prvními dveřmi. Ty vás dovedou do knihovny, která sousedí s halou. V hale
je uprostřed transformátor. Nahoře u něj naleznete ovládací panel, kde zatáhnete za páku. Pak sejděte
dolu a vlezte do buňky. Vypijte očistný lektvar a zatáhněte za páku. Poklop se uzavře a váš učenec se
promění v licha.